สิ่งที่เราต้องการจาก BioShock 4

มีเมืองอยู่เสมอ มีประภาคารอยู่เสมอ มีผู้ชายคนหนึ่งเสมอ ยังมีโอกาสเสมอ pgslot999 สำหรับบริษัทในการสร้างเกมใหม่ในแฟรนไชส์เพื่อทำเงิน และในขณะที่ฉันรู้ว่านั่นเป็นสาเหตุที่เกม BioShock ที่สี่กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา มันยากที่จะหยุดตัวเองไม่ให้ตื่นเต้นมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับสิ่งที่มัน อาจจะ. 

BioShock Infinite ซึ่งเป็นเกมสุดท้ายในซีรีส์นี้เปิดตัวในปี 2013 และอย่างเร็วที่สุดคือเกมถัดไปซึ่งกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาที่สตูดิโอ Cloud Chamber แห่งใหม่ของ 2K ซึ่งจะเปิดตัวในปีหน้า นั่นเป็นช่องว่างขนาดใหญ่ถึงเก้าปี ซึ่งหวังว่าจะทำให้ผู้ที่อยู่ใน Cloud Chamber มีเวลามากพอที่จะกระตุ้นสิ่งที่เกม BioShock ใหม่ต้องการและไม่ต้องการ – อย่างน้อยก็มีสำหรับฉัน 

ไม่สนใจข่าวลือเกี่ยวกับเมืองที่อยู่เหนือพื้นดิน pgjoker69 และใต้ดิน และมหานครในทวีปแอนตาร์กติก เพราะทั้งหมดนั้นเป็นเพียงข่าวลือจนกว่า Cloud Chamber จะเปิดเผยว่ากำลังปรุงอะไรอยู่ ต่อไปนี้คือห้าสิ่งที่ BioShock คนต่อไปต้องทำและสามสิ่งที่ไม่ทำ

ความต้องการ: เมือง

หากมีสิ่งหนึ่งที่ผู้คนนึกถึงเมื่อนึกถึงแฟรนไชส์ ​​BioShock นั่นก็คือเมืองที่ผู้เล่นอาศัยอยู่ ไม่ว่าจะเป็นเกม Rapture ที่เปลี่ยนโฉมเป็นดิสโทเปียใต้น้ำของยูโทเปียสองเกมแรก หรือเกม Columbia of Infinite ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากศาสนาคริสต์บนท้องฟ้า ความปีติเป็นสัญลักษณ์ว่าเป็นเมืองใต้น้ำ เต็มไปด้วยความมีเสน่ห์และความเย้ายวนใจจากทศวรรษ 1960 มันยังได้รับการออกแบบในลักษณะที่ง่ายต่อการค้นหาเส้นทางของคุณ

โคลัมเบียเปิดกว้างขึ้นเล็กน้อย โดยเอนเอียงไปทางแกลเลอรีการยิงของประเภท FPS มากขึ้น แต่เต็มไปด้วยสีสันและการยึดถือซึ่งทำให้สถานที่ที่ดูเหมือนสว่างและแดดจ้ารู้สึกน่ากลัวและแปลกใหม่ หากมีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน BioShock ของ Cloud Chamber ต้องมีการตั้งค่าที่จำได้นานหลังจากเปิดตัว 

ความต้องการ: การบรรยายที่หนักแน่นซึ่งเน้นย้ำถึงข้อบกพร่องของปรัชญาเฉพาะ

แก่นแท้ของ BioShock แรกเกี่ยวกับข้อบกพร่องในวัตถุนิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่นำเสนอในนวนิยาย Atlas ยักไหล่ของ Ayn Rand มันไม่ได้พยายามซ่อนสิ่งนั้นเช่นกัน (ดู: ตัวละครนั้นชื่อ Atlas) ยูโทเปียของ John Galt คือ Rapture ยกเว้นที่ผิดพลาด สิ่งที่ควรจะเป็นสวรรค์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับศิลปิน แพทย์ วิศวกร และผู้ประกอบการที่ต้องการแยกตัวออกจากคริสตจักรและรัฐบาลเหนือผิวน้ำ ถูกทำลายอย่างรวดเร็วโดยการทำสงครามทางชนชั้นหลังการค้นพบ ADAM ปรากฎว่าคนรวยมากมักจะทำในสิ่งที่คนรวยมากทำโดยไม่คำนึงว่าพวกเขาอาศัยอยู่ที่ไหน

ในบันทึกเดียวกันนั้น โคลัมเบียยังเป็นตัวแทนของอุดมการณ์ที่มองว่าเป็นยูโทเปียที่กลายเป็นอะไรก็ได้อย่างรวดเร็ว แต่เมื่อนำไปปฏิบัติจริง สังคมที่สร้างขึ้นบนรากฐานของพระเจ้า นำโดยชายคนหนึ่งที่คิดว่าส่วนอื่นๆ ของโลกควรอยู่หลังอเมริกา อะไรจะผิดพลาดได้? ถ้าพูดว่า “คนเดียว” เริ่มคิดว่าเขาเป็นพระเจ้า หรืออย่างน้อยก็มีคนที่คิดว่าพระเจ้าดูเหมือนเขาและทำตัวเหมือนเขา เมืองที่ลอยตัวและโดดเดี่ยวอย่างรวดเร็วจะกลายเป็นที่ที่เต็มไปด้วยการกดขี่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนที่มีสี

หัวใจสำคัญของทั้ง BioShock, BioShock 2 (ซึ่งส่วนใหญ่ยังคงวิพากษ์วิจารณ์วัตถุในตอนแรก) และ Infinite เป็นเรื่องราวที่วิจารณ์ปรัชญาเหล่านี้ในรูปแบบไซไฟที่ไม่เหมือนใคร เป็นคำอธิบายเกี่ยวกับปรัชญาในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งเป็นแก่นแท้ของการเล่าเรื่องของซีรีส์ และหากไม่มีพื้นฐานนั้น บทต่อไปอาจเสี่ยงที่จะถูกดูหมิ่น สูญเสียสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าสนใจตั้งแต่แรก

ความต้องการ: Plasmids และ Vigors

นอกเหนือจากการตั้งค่าและตัวละครที่น่าจดจำแล้ว BioShock ยังเป็นซิมเสมือนจริงสำหรับบุคคลที่หนึ่งที่สนุกและตึงเครียด – แม้ว่า Infinite จะเอนเอียงไปสู่การเป็นเกมยิงแนวยิงตรง สิ่งที่ทำให้การต่อสู้ของซีรีส์ยอดเยี่ยมนั้นไม่ใช่ปืน อันที่จริง ฉันขอเถียงว่าปืนต้องการการปรับแต่งที่หนักหน่วงเพื่อต่อสู้กับซิมส์ที่สมจริงอื่นๆ เช่น Deathloop แต่ควรเป็นพลาสมิดและพละกำลัง

สิ่งเหล่านี้เป็นความสามารถเวทย์มนตร์ที่มาจากการกลืนกินสิ่งที่คุณไม่ควรทำ อาจเป็นความสามารถในการยิงไฟ น้ำแข็ง ฟ้าผ่า หรือแม้แต่ฝูงกา แทนที่จะยิงศัตรู คุณสามารถมองหาน้ำมันบนพื้นเพื่อทำให้พวกมันสว่างขึ้นได้อย่างง่ายดาย บางทีพวกมันอาจยืนอยู่ในน้ำ – ไฟฟ้าช็อตอย่างรวดเร็วจะพาพวกเขาออกไปได้เร็วกว่าปืนพกที่เลวทรามของคุณ สถานการณ์ที่เกือบจะเหมือนปริศนาเหล่านี้ที่ BioShock สร้างขึ้นในการต่อสู้แบบดั้งเดิมคือสิ่งที่ทำให้มันน่าจดจำ

ความต้องการ: ศัตรูมิ่งขวัญ

เมื่อคุณนึกถึงศัตรูในเกมเหล่านี้ คุณอาจนึกถึงพ่อใหญ่ สามารถพูดได้เช่นเดียวกันสำหรับ Songbird of Infinite พวกมันเป็นสัตว์เดรัจฉานของแต่ละรายการ และทุกครั้งที่พวกมันปรากฏขึ้น คุณก็รู้ว่าสิ่งเลวร้าย (สำหรับคุณ) กำลังจะพังทลาย พวกมันมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความสามารถในการต่อสู้กับ mobs มาตรฐานในขณะที่เพิ่มความหวาดกลัวลงในสูตร ทุกคนจำการเผชิญหน้าครั้งแรกกับ Big Daddy หรือเสียงร้องของ Songbird เมื่อมันตกลงมาบนหลังคาของอาคารที่คุณอยู่

ศัตรูเหล่านี้เป็นมาสคอตของเกมของพวกเขา – พวกมันอาศัยอยู่บนหน้าปกด้วย – และ BioShock ตัวต่อไปก็ต้องการศัตรูตัวหนึ่งที่สามารถต่อสู้กับพวกมันได้ ฝูงยิงปืนนั้นสนุก แต่มาสคอตที่สร้างความหวาดกลัวให้กับฉากด้วยความสามารถในการปรากฏตัวเมื่อใดก็ได้โดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งที่ทำให้เราตื่นตัวอยู่เสมอ

ความต้องการ: ศัตรูที่อยู่ทุกหนทุกแห่ง

ทั้ง Andrew Ryan และ Zachary Hale Comstock แทบจะไม่ได้พบเจอแต่มักจะได้ยินกันในเกมของพวกเขา พวกเขาเกือบจะเยาะเย้ยคุณเมื่อคุณนำทาง Rapture และ Columbia ทำให้คุณท้อใจจากการทำลายสิ่งที่พวกเขาควรจะสร้างขึ้นต่อไป ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น แอนดรูว์ ไรอันเป็นตัวแทนของไอน์ แรนด์ของสังคมนิยมวัตถุนิยมของ Rapture

ในขณะที่แซคคารี เฮล คอมสต็อคชวนให้นึกถึง แอนโธนี่ คอมสต็อก ชายต่อต้านรองผู้ประกาศตัวเองในศตวรรษที่ 19 ซึ่งพยายามเซ็นเซอร์และลบสิ่งที่ไม่ได้ยึดถือในพระคัมภีร์ออก เช่นเดียวกับแรงบันดาลใจในชีวิตจริงของเขา Zachary ต้องการให้พระเจ้าอยู่ในทุกแง่มุมของชีวิต แต่ Zachary สามารถขึ้นไปบนท้องฟ้าได้อย่างแท้จริงเพื่อสร้างเมืองแห่งความฝันอันศักดิ์สิทธิ์ของเขา

แอนดรูว์ ไรอันและแซกคารี เฮล คอมสต็อคต่างก็เป็นบุคคลง่ายๆ ที่อยากจะกำจัด สาเหตุหลักมาจากลักษณะนิสัยเหมือนศัตรูพืชที่ติดหูตลอดเวลา พวกเขาเยาะเย้ยคุณ เทศนากับคุณ และในที่สุดก็ต่อต้านคุณทุกย่างก้าว (แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้ควบคุมจิตใจของคุณ) จนกว่าคุณจะจัดการพวกเขาในที่สุด ชายทั้งสองลงไปอย่างง่ายดายเช่นกัน ตลก. อย่างไรก็ตาม การปรากฏตัวของพวกเขาในเกมนั้น ๆ คือไอซิ่งบนเค้กที่เล่าเรื่องของเกม BioShock และไม่มีใครต้องการเค้กที่ไม่มีไอซิ่ง

ไม่ต้องการ: การออกแบบที่เปิดกว้าง

มีโอกาสที่ไม่เป็นศูนย์ที่ BioShock เกมต่อไปจะเป็นเกมเปิดโลก หากเป็นเช่นนั้น มีโอกาสที่ไม่เป็นศูนย์ที่ Cloud Chamber จะสร้างเกมโอเพ่นเวิร์ลที่น่าสนใจจริงๆ ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่ารายการนี้ผิดโดยสมบูรณ์ เกมใหม่ในซีรีส์ไม่จำเป็นต้องมีความยาว 40 ชั่วโมง อาจมีคนโต้แย้งว่าการอยู่ในฉากเหล่านี้จะหมดลงหลังจากผ่านไป 15 ชั่วโมง และหากเป็นโลกที่เปิดกว้าง ก็น่าจะเป็นไปได้มากกว่านั้น

นอกจากนี้ การออกแบบแบบโอเพ่นเวิร์ลมักจะแนะนำภารกิจเสริม ของสะสมมากมายที่หลายคนไม่สนใจ และขาดการขัดเกลาที่ไม่เหมือนใคร ไม่ได้หมายความว่าเกมโอเพ่นเวิร์ลไม่ได้ถูกขัดเกลา อันที่จริงมีหลายเกม แต่ระดับ BioShock นั้นให้ความรู้สึกที่ออกแบบมาเฉพาะตัวมากขึ้นโดยคำนึงถึงวิสัยทัศน์ของผู้พัฒนาเป็นหลัก ในโลกที่เปิดกว้าง Park B อาจใกล้เคียงกับการคัดลอกและวาง Park A มากกว่าสวนสาธารณะแห่งหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อบ้านผึ้งเพื่อช่วยผสมเกสรดอกไม้กับสวนอื่นที่ออกแบบมาเพื่อเฉลิมฉลองศิลปะและวัฒนธรรม (มองที่คุณ Silverwing Apiary และ Dionysus Park) อีกครั้ง Cloud Chamber อาจสร้างโลกเปิดที่ดีกว่าทั้ง Rapture และ Columbia แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่เชื่อว่า BioShock ตัวต่อไปต้องการโลกที่เปิดกว้าง

ไม่ต้องการ: รูปแบบการเล่นแบบบริการสด

แม้ว่าฉันจะยอมรับ BioShock แบบโอเพ่นเวิลด์ได้ แต่ฉันก็ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งที่มันจะคล้ายกับบริการถ่ายทอดสดใดๆ หากแฟรนไชส์ได้ทำสิ่งหนึ่งอย่างถูกต้อง มันก็มุ่งมั่นที่จะเล่นคนเดียว ประสบการณ์ที่เน้นการเล่าเรื่อง และมันควรจะเป็นอย่างนั้น การเล่นกับเพื่อนและคนแปลกหน้าในขณะที่พยายามดึงของขวัญที่มีสีสันออกมาจากศัตรูนั้นสนุก แต่การออกแบบโดยธรรมชาติของเกมบริการสดจะช่วยขจัดความตึงเครียดและความตื่นเต้นของเกม BioShock

ลองนึกภาพการฆ่า Big Daddy ตัวแรกของคุณและเห็นลูกแก้วสีม่วงสองลูก ลูกกลมสีน้ำเงิน ลูกกลมสีเขียวลูกหนึ่งโผล่ออกมาจากหมวก ลองนึกภาพปลดล็อกชุด Songbird หลังจากที่ Songbird ลงไปใน Infinite หรือไม่? ทั้งสองสถานการณ์ฟังดูน่าสนใจใช่ไหม แน่นอน. แต่เมื่อวางไว้ในเกมที่นำเสนอความตึงเครียดในการเล่าเรื่องเป็นสำคัญ โดยเน้นบางอย่างเช่นการปล้นสะดมหรือความสามารถในการแสดงอารมณ์ให้กับผู้เล่นคนอื่นรู้สึกแปลก

ไม่ต้องการ: การเชื่อมต่อโดยตรงกับเกมก่อนหน้านั้น

BioShock และภาคต่อของมันเชื่อมต่อกัน อนันต์ไม่ได้เชื่อมต่อโดยตรงกับรุ่นก่อน แม้ว่าการใช้ทฤษฎีลิขสิทธิ์อนุญาตให้เกมหวนคืนสู่ความปีติ อย่างไรก็ตาม DLC Burial At Sea ของ Infinite เชื่อมโยงเกมโดยตรง ทำให้เหตุการณ์ของ BioShock เกิดขึ้นได้เพราะบางสิ่งและตัวละครใน Infinite ไม่เป็นไร ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Ken Levine ผู้กำกับ Infinite ต้องการเชื่อมต่อชื่อนั้นกับเกมแรกในซีรีส์

อย่างไรก็ตาม เรื่องราวนั้นกลายเป็นวงปิดไปแล้ว ต้องขอบคุณเหตุการณ์ของ Burial At Sea Cloud Chamber ไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงเกมกับรุ่นก่อน 2K ได้ตั้งชื่อ Cloud Chamber เป็นสตูดิโอ BioShock ใหม่ในอนาคต และผลงานชิ้นแรกของทีมในแฟรนไชส์นี้น่าจะแสดงถึงสิ่งนั้น มันควรจะพูดว่า “เราคือทีม BioShock ใหม่ นี่เป็นครั้งแรกของเราในซีรีส์นี้ และนี่คือสิ่งที่ BioShock กำลังจะก้าวไปข้างหน้า” 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *